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pyy003
2025-09-20 13:22:42
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十来年前,丧尸题材游戏曾迎来过一个井喷期,各种风格、玩法层出不穷,尤其以动作射击类型居多。

但实际经过市场的大浪淘沙,只有少数作品留了下来,《消逝的光芒》便是其中的佼佼者之一。

它将丧尸末世和开放世界绑定起来,同时用流畅的第一人称跑酷、扎实的近战战斗,丰富游戏核心玩法,成为丧尸题材游戏中属于独一无二的里程碑级作品。时至今日,《消逝的光芒》系列全球累积销量达到了 4500 万,是丧尸游戏品类里最畅销的 IP。

人气居高不下的初代主角凯尔 · 克兰(Kyle Crane)

而这个纪录,又被今天凌晨发售的系列最新作《消逝的光芒:困兽》狠狠刷新了。

游戏发售 1 小时后,就成功登上 Steam 全球畅销榜榜首,同时实现中、美、欧洲多国等主流地区和国家的全面登顶。

值得一提的是,《困兽》在拉美、土耳其等重点新兴市场表现亦相当突出,甚至超越《CS:GO》

发售 2 小时内,又在 Twitch 直播平台登顶游戏榜榜首,在泛玩家间的受关注度也可见一斑。

发售 12 小时后,《困兽》的 Steam 好评率稳定在 92%,国区亦有 85% 好评,表现非常稳健。

值得一提的是,《困兽》这个销售成绩还是在免费向购买了前作终极版的用户们赠送新作的前提下达成的,足以证明它的实际表现完全不再局限于丧尸题材,而是凭借自己出色的游戏素质在全品类玩家圈层中实现了突破。

在我进入游戏探索 40 小时、清空了地图上的大部分内容后,我是觉得,别说今年,恐怕这三年来都没有比它更能打的丧尸游戏了——除了已经独自飞升到不太会被视作 " 丧尸游戏 " 的《生化危机》系列。

单从眼见所得的东西来看,《消逝的光芒》融合了两部正传作品中最好的部分,那些系列看家本领,都在《困兽》中表现得更成熟。

系列首创的丧尸病毒和昼夜变换设定从不出错,《困兽》也继续沿用。设定上丧尸病毒怕紫外线和阳光,所以夜晚丧尸的攻击欲望大幅增强,还有夜魔这样的怪物出没。

严重受限的视野,搭配想把玩家撕成肉丝的怪物,维系着《消逝的光芒》整个系列的紧张和压迫感,至今很多人仍对第一次被夜魔追到抱头鼠窜的经历心有余悸。

《困兽》依然致力于制造这种压迫感。按 Techland 提供的官方数据,他们在《困兽》中制作了大量丧尸的新模型,仅最普通的 " 撕咬者 " 就有 114 种。他们还升级了夜魔面部和身体皮肤上的一些小细节,让它们看起来更吓人。

为了不浪费这些精细的美术资产,丧尸和主角互动的细节也相应变多(比如抱住主角啃的概率明显上调),任务流程中也安排了多个强制被夜魔追逐,或者在夜魔眼皮子底下潜行的桥段。

与细化的敌人类型相对应,《困兽》秉持了系列一贯的暴力美学,改善布娃娃和创伤效果,提升近战动作的打击感和力量感。针对敌人的喷血、爆头、断肢、处决等效果,比前作更具视觉冲击力。

作为系列核心玩法、探索开放世界的主要方式,第一人称跑酷在《困兽》中也还是很丝滑。

《困兽》原定作为 2 代 DLC,跑酷系统亦整体基于 2 代设计,流程中期拿到的钩爪,也是 2 代版本用途更加灵活的钩爪。同时,2 代的攀爬体力限制彻底取消,为飞檐走壁的连贯程度带来质的飞跃。

根据外媒 Game Rant 的采访,《困兽》游戏关卡环境经过反复测试,确保玩家的跑酷路径上没有意外的障碍物。《困兽》的背景故事发生在 " 河狸谷 ",这是 Techland 设计的第二张具备拥有多处明确功能区划的地图(第一次是在初代的 DLC《信徒》)。其中 " 旧城区 " 和 " 工业区 " 楼房较多,类比前作中的城区场景设计,还挺考验玩家的跑酷功底。

在垂直地形不多的郊区,开车比跑酷更有效率。《信徒》的驾驶系统也在《困兽》恰如其分地回归,地图上的部分安全屋旁会刷新 " 共享皮卡 ",操作手感厚重但符合直觉,无需任何升级就自带紫外线灯,适合城郊赶路、走夜路,或者在遍布丧尸的农田里横冲直撞。

在抠细节这一块儿,《困兽》展现出了一款 3A 游戏的扎实基本功,显然 Techland 明白一部成功的丧尸题材作品需要什么:通过丧尸病毒衍生的丑陋造物营造恐惧感;通过清理或躲避这些造物,在充满丧尸的末世中生存下去,营造成就感和爽快感。

前期对抗丧尸末日的焦虑感和恐惧感、后期成长后开始爽,不得不说也是《消逝的光芒》光荣的老传统。

在《消逝的光芒 1》,Techland 为主角克兰塑造了完美的人物弧光,同时又赋予他超人般的战斗力。《困兽》决定续写这个 " 圣人 "+" 超人 " 的故事,这不一定比讲平凡人的故事简单多少:

" 圣人 " 没有性格缺陷,本身不需要成长,不让 " 圣人 " 主角面对足够的挫折,游戏的故事性难免会打折扣。一个开局就站在食物链顶端的 " 超人 " 又影响游戏性,一开始就太强的角色性能,会让玩家失去探索开放世界并逐步变强的 " 成长 " 乐趣。

剧情和游戏性,都需要克兰被反派 " 男爵 " 抓走折磨、做十三年人体实验,最终功力尽失。

以刚逃出实验室、身体虚弱为由,《困兽》刻意削弱克兰流程前期的整体性能,塑造类似于找回 " 六根 " 的体验。前期流程里,克兰的跑酷和战斗能力都受到限制,爬墙速度慢半拍,战斗时体力也不够用。克兰在一代掌握的一大堆跑酷和战斗技能,也都需要重新升级获取。

不过另一部分比较基础的技能,好比能够像弹反那样规避丧尸飞扑 QTE 的抓投,开局就能用,能让老玩家意识到自己真的在操纵那个克兰,玩出更高的上限。

升级能够治好那种 " 肾虚 " 感,让克兰更流畅地跑酷、更持久地肉搏。与此同时,藉由完成主线任务击杀 " 奇美拉 "Boss,吸收他们的血液后,克兰的 " 野性之力 " 也会同步升级。

在战斗中积攒怒气,直至发狂释放野性之力,是《困兽》的核心机制。野性之力能在短暂时间内强化克兰的身体性能,让他一跃三尺高,手撕丧尸,乃至把夜魔或其他的大型怪物打得满地找牙。这个能力在流程前期并不可控,还是要通过杀 Boss 才能 " 想怒就怒 "。

比较令人惊喜的是,野性之力的用途非常广泛,对于跑酷和战斗都有加成。

在战斗时,像是捶地震击,或者搬起石头狠砸敌人,都能充分满足 " 超人 " 般的力量幻想。虽然现版本《困兽》没有非得变身才能通过的跑酷流程,但在懒得思考从哪开始爬起的时候,野性之力的超级大跳,或者是让钩爪变成 1 代 " 爪钩 " 勾到哪儿就去哪儿的技能,无疑算一种逃课手段。

待到流程后期,技能升满、血条和体力条拉满,这时的克兰就能在河狸谷里横着走。

也许是受野兽 DNA 和初代经历 PTSD 的影响,处于不惑之年的克兰却有愤世嫉俗的暴脾气,剧情里也会因为一些初代情节的 Callback,或者杀死反派的机会摆在面前,而紧张不安,乃至失去理智。

受噩梦困扰的他险些在《困兽》开头就掐死新女主铸下大错

当然,暴脾气的直来直去就适合快速推进主线剧情,《困兽》推 Boss 增强自身实力以备东山再起的主线也并不复杂,不像 2 代涉及选边站的价值判断,更多的是直白的快意恩仇。

何况 " 圣人 " 还是 " 圣人 ",克兰刀子嘴豆腐心的那一面并没有变,在面对那些需要帮助的人时,他总是会伸出援手。《困兽》几乎每个支线任务都有剧情对话,一些任务会根据玩家选择产生不同结局,但也不涉及过于深刻的道德审判。

帮别人找走丢了的老年痴呆的父亲,听到他叫自己儿子,你说你应不应

《困兽》的成长曲线和剧情节奏都很简单明快,在内容体量上接近初代,约 20 来个小时就能清空地图上的所有任务。" 河狸谷 " 地图的面积亦有所限制,略大于 1 代地图 " 贫民窟 ",小于 2 代 " 维勒多 "。

当初《消逝的光芒 2》号称想让玩家花 200 小时探索全内容,把开放世界做 " 大 "。而《困兽》的设计思路却是把 " 罐头 " 做小,为玩家提供更优质、也更干练的游戏内容。

《困兽》的 " 干练 ",主要体现在两个方面。一方面由于地图尺寸 " 浓缩 ",Techland 要制作的兴趣点也减少了,比起量可以更注重质了。

在为大型开放世界搭建兴趣点时,采用程序化生成或者套建筑模板,是很常用的节省产能和工时的策略。然而丧尸题材游戏是需要一些 " 初见杀 " 式的恐怖感去刺激玩家,而公式化的重复利用恰恰是恐怖感的大敌。

而在河狸谷,大量兴趣点却是肉眼可见地 " 纯手搓 "。结合场景叙事和可收集文档,许多能够进入的民房都值得玩家推理和脑补其中发生过的故事。包括一些解密元素、适当的物资奖励,还有制作组屡试不爽、藏在各种犄角旮旯的丧尸 " 跳脸杀 ",都是降低开放世界探索流程繁复感的尝试。

因为不合群而独居,但是没锁好门的幸存者,第二次来时变成了毒尸的晚餐

另一方面,《困兽》虽然继承 2 代系统,却大幅简化了开放世界的 RPG 要素和可收集内容,降低收集资源的难度,鼓励玩家多搓道具来用,有些回归生存恐怖游戏本源的意思。

《困兽》还原初代的动态难度设计,同时取消了一大堆乱七八糟的装备词条,升级图纸的材料需求也大大减少。" 暗区 " 是材料的集中产出地,由于取消了白天有夜魔栖息的设计,可以随时去刷;虽然也不必反复去刷,单是每个暗区刮一遍地皮,资源用到通关都有富余。

材料合成的道具比前作还要好用,这亦是对刮地皮行为的正向激励。例如,无声的飞刀和弓弩有秒杀能力,燃烧瓶清理尸群效果拔群,是开荒神器,也是吃资源大户。地图刷新的车辆燃料少得可怜,同理需要玩家经常从路边的废车或加油站嘬汽油。

比汽油更稀缺的是枪械子弹。不同于枪械在流程中期姗姗来迟的初代,也不同于首发没有正经枪械,要在后期更新才把枪加回来的 2 代,《困兽》重新设计了枪械的定位、操作手感和视觉动画,所以发枪是真的很慷慨,流程前三个小时就会赠送玩家一把手枪。

但发子弹也是真的很吝啬,仅在军方的 " 车队 " ——地图上的另一种兴趣点大量产出。

不过,流程后期可以搓出来的玩具变多,下意识节省和搜刮弹药的玩家,少说也能囤上十几个弹药基数,这时克兰的战斗策略和方式将变得极大丰富。无论是靠潜入暗杀、远程对枪稳扎稳打,还是靠近战肉搏积累怒气,再发狂打一波王八拳——玩家不仅保留了或战或逃的自由,也在选择战斗时取得了更多选择权。

这本质上也符合越打越爽的成长曲线。《困兽》是逆时代趋势把开放世界做小、做线性了一些,但必要的节制却让这个开放世界拥有了符合原教旨的自由度和探索正反馈。

作为丧尸题材游戏要想走向更多广泛的大众,最讲究功力火候的地方,就在于拿捏 " 哪里让玩家觉得有些紧张恐惧,又在哪里该让玩家感到打得爽 " ——这正也是《消逝的光芒》系列,目前最有竞争力的地方。

实际回头来看,Techland 能像这样一步一个脚印,把丧尸题材的游戏做到扎实的 3A 标准,成为这个领域内的 " 扛把子 ",显然不是光靠 " 坚持 "。

比如在《困兽》Steam 的评测留言里,很容易见到有玩家在赞叹《困兽》的优化效果惊人,用当下大众化的配置,就能跑出极佳的画面与流畅性,简直到了 " 黑科技 " 的程度。

这本身和 " 丧尸题材 " 其实已经没多少关联了,用这样的技术去做任何类型的游戏都有机会获得成功的。但反过来说,正因为一直在做自己所擅长的类型,Techland 才能在既有内容之外,有更多的精力去打磨这些细节,包括像是枪械的手感、动作交互中的那些反馈。

像这样的良性循环,会更容易将一个游戏系列以及一个厂商带向更高处,最终不再需要去进行横向比较或是划分题材,仅靠自己就成为一款金字招牌。《消失的光芒》系列和 Techland 就正走在这样的路上,让人期待他们还能带来怎样的惊喜。

 

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