
根据SteamDB的统计,2025年尚未结束,平台上架游戏数量已达15483款,虽未超过去年峰值,却已稳坐历史第二把交椅。
然而,《Soulash》系列开发者Artur Smiarowski通过Gamalytic数据揭示,今年发布的1.3万款新游戏中,竟有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元,连Steam平台100美元的上架成本都无法收回。
与此同时,收入突破10万美元大关的仅约1000款。这种极端的“一九分化”现象,不仅折射出独立游戏开发者的生存困境,更对整个游戏产业的健康发展敲响警钟。
为何会出现如此极端的市场分化?在我看来,其背后是技术、市场、玩家心理等多重因素复杂作用的结果。
首要原因是AI技术的普及大幅降低了游戏开发门槛。过去,游戏开发需要专业的编程、美术、音乐人才团队协作,耗时数年才能完成一款作品。如今,借助AI生成工具,单人开发者也能在较短时间内制作出看似完整的游戏。
这虽然促进了创作民主化,却也导致了市场供给的爆炸性增长。当每月有上千款新游戏涌入Steam时,玩家的注意力成为最稀缺资源。缺乏营销预算和品牌背书的独立游戏,极易被淹没在信息洪流中。
正如开发者Artur所言:“我们可能去年已经达到了独立游戏淘金热的顶峰。”当淘金者数量远超金矿存量时,多数人只能空手而归。
其次,玩家消费行为的演变加剧了市场竞争。随着游戏选择的极大丰富,玩家的试错成本无形中在提高。他们更倾向于选择有口碑保障、媒体高分或朋友推荐的游戏,对未知新作的尝试意愿降低。
这种“避险心理”使得流量进一步向知名IP、大厂作品或已验证成功的独立游戏集中,形成“强者愈强”的闭环。
同时,玩家游戏时间的碎片化,也让他们更青睐能快速带来愉悦感的短平快游戏,而非需要长期投入的硬核作品,这在一定程度上解释了为何近期一些像《Ball X Pit》、《Megabonk》等短对局的肉鸽游戏能够实现不少的销量。
(《Ball X Pit》也在最近达到了40万的销量)
再者就是,根据开发者Artur分享的另一数据,我们发现收入突破1万美元的游戏,如探索类(347款)、色情内容类(334款)和视觉小说类(315款),占据了收入版图的绝大部分。
而收入低于1万美元的游戏中,探索类(1656款)、街机类(1425款)和动作冒险类(1227款)在数量上遥遥领先,构成了市场的基底。
(收入突破1万美元的游戏类型数量前10,数据来源:Gamalytic)
(收入不到1万美元的游戏类型数量前10,数据来源:Gamalytic)
深入分析这两类游戏的数据特征,可以发现明显的“长尾效应”与“马太效应”交织现象。具体表现为:在市场构成上,数量庞大的非热门游戏形成的“长尾”市场,规模庞大;而在市场格局上,头部热门游戏凭借优势资源实现“强者愈强”。
就比如高收入游戏类型呈现出“高定价、高时长、高沉浸”的三高特征。以动作冒险类为例,其平均价格达24.2美元,平均游玩时长7.9小时,平均收入高达310万美元。
这反映出成功游戏往往通过深度内容、精良制作和沉浸式体验,成功抓住了核心玩家的需求,并愿意为此支付溢价。
相比之下,低收入游戏则陷入“低定价、低时长、低回报”的恶性循环。例如,收入低于1万美元的探索类游戏,平均价格仅6.4美元,平均游玩时长2.1小时,平均收入不足千美元。
这也是因为游戏类型的同质化竞争问题突出。在收入低于1万美元的游戏中,探索类、街机类、平台跳跃类等传统类型占据了主导。这些类型因其开发相对简单、模式成熟,成为许多初入行开发者的首选。
然而,当过多相似作品同时竞争有限的市场空间时,很容易陷入价格战和模仿战的泥潭,难以脱颖而出。
反观高收入阵营,虽然探索类和动作冒险类同样上榜,但成功作品往往在玩法融合、叙事创新或艺术表现上有所突破,如《双人成行》将动作与解谜完美结合使其新作《双影奇境》大获成功,《寂静岭f》在恐怖叙事上实现革新,这才得以在红海中杀出血路。
当然,我们还能注意到,视觉小说平均收入相对其他类型游戏较低。它们不追求大众市场的广泛认可,而是精准服务于特定爱好者群体。
视觉小说依靠稳定的叙事体验和美术风格,都能在相对小众的市场中建立稳固的受众基础和付费意愿。
其成功关键在于对细分人群喜好的深度理解和精准满足,如今年国产佳作《纸房子》以独特的剪纸艺术风格和情感叙事打动特定玩家群体,《女王的游戏:盛世天下》精准定位古风宫廷题材爱好者。这类游戏的挑战在于市场天花板明显,难以实现爆发式增长。
此外,街机与平台类这些经典类型在低收入组数量庞大,说明其入门易、玩法直观的优势仍在吸引大量开发者。但其中简单机制也容易被复制,若缺乏像《胡闹厨房》那样的玩法融合或社交创新,仅靠复古情怀或微创新,很难在成熟市场中唤起玩家的购买冲动。
根据以往的情况来看,Gamalytic的数据基本会存在一定误差,所以也不用对这一结果太过担心。
同时,2025年剩余的时日也确实可能孕育出下一个《逃离鸭科夫》式的爆款,但更重要的是,我们应看到一种新范式的萌芽:
成功不再依赖于盲目追随热门类型或单纯的技术堆砌,而是源于在细分领域做到极致的“工匠精神”,无论是《动物迷城》的引人入胜的玩法,还是《Megabonk》在极简规则中挖掘的深度乐趣,都印证了这一点。
(《Megabonk》同样也是发售两周销量就达100万)
因此,面对这座由15483款游戏构筑的、同时充满机遇与风险的数字巴别塔,开发者最有力的武器并非对偶然性爆款的赌徒式期盼,而是沉下心来,将市场的严苛视为磨刀石,专注于打造无法被算法推荐和海量信息所稀释的独特价值。
未来的Steam市场,注定不属于最多的游戏,而属于那些最能读懂玩家内心、最敢于坚持自我风格的“聪明”游戏。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Green.Y,36氪经授权发布。
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根据SteamDB的统计,2025年尚未结束,平台上架游戏数量已达15483款,虽未超过去年峰值,却已稳坐历史第二把交椅。
然而,《Soulash》系列开发者Artur Smiarowski通过Gamalytic数据揭示,今年发布的1.3万款新游戏中,竟有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元,连Steam平台100美元的上架成本都无法收回。
与此同时,收入突破10万美元大关的仅约1000款。这种极端的“一九分化”现象,不仅折射出独立游戏开发者的生存困境,更对整个游戏产业的健康发展敲响警钟。
为何会出现如此极端的市场分化?在我看来,其背后是技术、市场、玩家心理等多重因素复杂作用的结果。
首要原因是AI技术的普及大幅降低了游戏开发门槛。过去,游戏开发需要专业的编程、美术、音乐人才团队协作,耗时数年才能完成一款作品。如今,借助AI生成工具,单人开发者也能在较短时间内制作出看似完整的游戏。
这虽然促进了创作民主化,却也导致了市场供给的爆炸性增长。当每月有上千款新游戏涌入Steam时,玩家的注意力成为最稀缺资源。缺乏营销预算和品牌背书的独立游戏,极易被淹没在信息洪流中。
正如开发者Artur所言:“我们可能去年已经达到了独立游戏淘金热的顶峰。”当淘金者数量远超金矿存量时,多数人只能空手而归。
其次,玩家消费行为的演变加剧了市场竞争。随着游戏选择的极大丰富,玩家的试错成本无形中在提高。他们更倾向于选择有口碑保障、媒体高分或朋友推荐的游戏,对未知新作的尝试意愿降低。
这种“避险心理”使得流量进一步向知名IP、大厂作品或已验证成功的独立游戏集中,形成“强者愈强”的闭环。
同时,玩家游戏时间的碎片化,也让他们更青睐能快速带来愉悦感的短平快游戏,而非需要长期投入的硬核作品,这在一定程度上解释了为何近期一些像《Ball X Pit》、《Megabonk》等短对局的肉鸽游戏能够实现不少的销量。
(《Ball X Pit》也在最近达到了40万的销量)
再者就是,根据开发者Artur分享的另一数据,我们发现收入突破1万美元的游戏,如探索类(347款)、色情内容类(334款)和视觉小说类(315款),占据了收入版图的绝大部分。
而收入低于1万美元的游戏中,探索类(1656款)、街机类(1425款)和动作冒险类(1227款)在数量上遥遥领先,构成了市场的基底。
(收入突破1万美元的游戏类型数量前10,数据来源:Gamalytic)
(收入不到1万美元的游戏类型数量前10,数据来源:Gamalytic)
深入分析这两类游戏的数据特征,可以发现明显的“长尾效应”与“马太效应”交织现象。具体表现为:在市场构成上,数量庞大的非热门游戏形成的“长尾”市场,规模庞大;而在市场格局上,头部热门游戏凭借优势资源实现“强者愈强”。
就比如高收入游戏类型呈现出“高定价、高时长、高沉浸”的三高特征。以动作冒险类为例,其平均价格达24.2美元,平均游玩时长7.9小时,平均收入高达310万美元。
这反映出成功游戏往往通过深度内容、精良制作和沉浸式体验,成功抓住了核心玩家的需求,并愿意为此支付溢价。
相比之下,低收入游戏则陷入“低定价、低时长、低回报”的恶性循环。例如,收入低于1万美元的探索类游戏,平均价格仅6.4美元,平均游玩时长2.1小时,平均收入不足千美元。
这也是因为游戏类型的同质化竞争问题突出。在收入低于1万美元的游戏中,探索类、街机类、平台跳跃类等传统类型占据了主导。这些类型因其开发相对简单、模式成熟,成为许多初入行开发者的首选。
然而,当过多相似作品同时竞争有限的市场空间时,很容易陷入价格战和模仿战的泥潭,难以脱颖而出。
反观高收入阵营,虽然探索类和动作冒险类同样上榜,但成功作品往往在玩法融合、叙事创新或艺术表现上有所突破,如《双人成行》将动作与解谜完美结合使其新作《双影奇境》大获成功,《寂静岭f》在恐怖叙事上实现革新,这才得以在红海中杀出血路。
当然,我们还能注意到,视觉小说平均收入相对其他类型游戏较低。它们不追求大众市场的广泛认可,而是精准服务于特定爱好者群体。
视觉小说依靠稳定的叙事体验和美术风格,都能在相对小众的市场中建立稳固的受众基础和付费意愿。
其成功关键在于对细分人群喜好的深度理解和精准满足,如今年国产佳作《纸房子》以独特的剪纸艺术风格和情感叙事打动特定玩家群体,《女王的游戏:盛世天下》精准定位古风宫廷题材爱好者。这类游戏的挑战在于市场天花板明显,难以实现爆发式增长。
此外,街机与平台类这些经典类型在低收入组数量庞大,说明其入门易、玩法直观的优势仍在吸引大量开发者。但其中简单机制也容易被复制,若缺乏像《胡闹厨房》那样的玩法融合或社交创新,仅靠复古情怀或微创新,很难在成熟市场中唤起玩家的购买冲动。
根据以往的情况来看,Gamalytic的数据基本会存在一定误差,所以也不用对这一结果太过担心。
同时,2025年剩余的时日也确实可能孕育出下一个《逃离鸭科夫》式的爆款,但更重要的是,我们应看到一种新范式的萌芽:
成功不再依赖于盲目追随热门类型或单纯的技术堆砌,而是源于在细分领域做到极致的“工匠精神”,无论是《动物迷城》的引人入胜的玩法,还是《Megabonk》在极简规则中挖掘的深度乐趣,都印证了这一点。
(《Megabonk》同样也是发售两周销量就达100万)
因此,面对这座由15483款游戏构筑的、同时充满机遇与风险的数字巴别塔,开发者最有力的武器并非对偶然性爆款的赌徒式期盼,而是沉下心来,将市场的严苛视为磨刀石,专注于打造无法被算法推荐和海量信息所稀释的独特价值。
未来的Steam市场,注定不属于最多的游戏,而属于那些最能读懂玩家内心、最敢于坚持自我风格的“聪明”游戏。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Green.Y,36氪经授权发布。