实测结果“(扑克世界)究竟是不是有挂”确实真的有挂
pyy003
2025-09-18 06:52:41
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三款所谓的3A,加在一起估计还没黑神话第一支PV上线时的开发时间长,却各个花枝招展粉墨登场,抢着自命不凡标榜天命。

游戏茶馆 ·

印度游戏市场始发于80年代末,随着街机厅的兴起,第一批印度玩家开始接触到像《街头霸王》、《合金弹头》这样的街机游戏;

几年后的九十年代初,大量任天堂和世嘉兼容机,或者说山寨机开始占领市场,搭配各种多合一卡带,《马里奥》、《魂斗罗》这样的经典开始进入印度家庭,据统计,在最巅峰的时期,在印度同时存在的山寨红白机有55种之多。

不过,得益于光盘低成本和易复制的优势,随后到来的PC游戏很快便取代了山寨主机,大量盗版游戏以光盘的形式开始在印度流行,《暴力摩托》、《模拟人生》、《极品飞车》等我们耳熟能详的游戏同样深受印度玩家的喜爱。

在移动游戏兴起之前,电子游戏在印度,一直都是“婆罗门”和“刹帝利”的专属,作为一种本质上的文化产品,一个国家游戏产业的兴起很难做到生产和市场分离,换句话说,打从一开始,印度游戏市场就支撑不了本土游戏的开发。

印度最出名的山寨游戏机公司Matashi曾在1999年试着山寨一款世嘉MD游戏《布莱恩·劳拉板球》(Brian Lara Cricket),他们计划为这款16位游戏推出8位的山寨版本,然后他们是怎么做的呢,找了一家西安的公司外包完成这个项目,你没有听错,中国西安。

一个冷知识是,早期的印度游戏市场,软硬件技术基本都来自中国大陆和中国台湾,虽然当年我们的山寨主机名声不太好,但却是实打实地盘活了印度乃至亚洲一众游戏玩家。

2025年,印度约有游戏玩家5.9亿,游戏公司1900家、相关从业者13万人、行业年产值37亿美元并保持着25%以上的增长率,诶,听起来是不是有那种“勃勃生机万物竞发”的感觉了?

但只要拿我们的数据对比一下,印度就原形毕露了,截至2024年底,中国游戏玩家约6.7亿人,行业收入3257亿元,约合453亿美元,大家注意,这里说的是收入还不是产值,也就是说,中国市场规模约比印度大一成,但产值却是印度的十倍还远远不止,更不用说多年手游网游的开发经验差距。

首先便是“印度第一个大学生”、“印度黑神话”《巴拉特纪元》 ,明眼人都能看出来啊,这款游戏属于是要CG有CG,要玩法有CG,要剧情有CG,有一说一,这预告片前半段的CG确实挑不出什么毛病,但一到实机部分就露馅了,不得不说,阿三和IGN属于是一个敢放,一个敢发。

第二款,一款类魂游戏《释放化身》(Unleash the Avatar),如果说《巴拉特纪元》是“印度黑神话”,那么这位就是“印度明末”。

瓦伦·梅亚的团队不大,但做游戏的姿态却比上一位务实了很多,作为一家内容公司的工作室,他们在场景、特效、动作捕捉等方面都有着一定的经验,在过去的大半年里,团队花费大量精力走访了印度的街头巷尾,利用3D扫描技术构建游戏的资产库,一切看起来都很靠谱

目前,《释放化身》已经完成了60%-70%,预计明年秋季发售。

第三款印度3A名为《Maharathi Bheem》,改编自印度史诗《摩柯婆罗多》中伟大战士的传说,

就是这样,三款所谓的3A,加在一起估计还没黑神话第一支PV上线时的开发时间长,却各个花枝招展粉墨登场,抢着自命不凡标榜天命。

其实印度游戏也没有烂到一无是处,比起这些所谓的3A,更看好一些印度的本土独立游戏,比如2017年Steam86%好评的暗黑风肉鸽游戏《阿修罗》;2020年首发Switch的战斗冒险游戏《拉吉:远古传奇》;以及这款,聚焦社会问题,扮演印度女性逃离人贩子魔掌的《失踪游戏》。

中国游戏看似一蹴而就,但没有前几年前赴后继的独立游戏开拓市场,其实很难说能有如今的欣欣向荣,或许,这些还没成气候的印度独游,更称得上一句印度游戏的未来。

想起16年前火遍全球的印度电影《三傻大闹宝莱坞》,故事聚焦年轻人的理想,聚焦印度女性面对的迫害,聚焦穷人遭遇的困境,它以谦卑的姿态直面印度的社会问题,最终获得了成功。

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三款所谓的3A,加在一起估计还没黑神话第一支PV上线时的开发时间长,却各个花枝招展粉墨登场,抢着自命不凡标榜天命。

游戏茶馆 · 2025/09/17 13:26

印度游戏市场始发于80年代末,随着街机厅的兴起,第一批印度玩家开始接触到像《街头霸王》、《合金弹头》这样的街机游戏;

几年后的九十年代初,大量任天堂和世嘉兼容机,或者说山寨机开始占领市场,搭配各种多合一卡带,《马里奥》、《魂斗罗》这样的经典开始进入印度家庭,据统计,在最巅峰的时期,在印度同时存在的山寨红白机有55种之多。

不过,得益于光盘低成本和易复制的优势,随后到来的PC游戏很快便取代了山寨主机,大量盗版游戏以光盘的形式开始在印度流行,《暴力摩托》、《模拟人生》、《极品飞车》等我们耳熟能详的游戏同样深受印度玩家的喜爱。

在移动游戏兴起之前,电子游戏在印度,一直都是“婆罗门”和“刹帝利”的专属,作为一种本质上的文化产品,一个国家游戏产业的兴起很难做到生产和市场分离,换句话说,打从一开始,印度游戏市场就支撑不了本土游戏的开发。

印度最出名的山寨游戏机公司Matashi曾在1999年试着山寨一款世嘉MD游戏《布莱恩·劳拉板球》(Brian Lara Cricket),他们计划为这款16位游戏推出8位的山寨版本,然后他们是怎么做的呢,找了一家西安的公司外包完成这个项目,你没有听错,中国西安。

一个冷知识是,早期的印度游戏市场,软硬件技术基本都来自中国大陆和中国台湾,虽然当年我们的山寨主机名声不太好,但却是实打实地盘活了印度乃至亚洲一众游戏玩家。

2025年,印度约有游戏玩家5.9亿,游戏公司1900家、相关从业者13万人、行业年产值37亿美元并保持着25%以上的增长率,诶,听起来是不是有那种“勃勃生机万物竞发”的感觉了?

但只要拿我们的数据对比一下,印度就原形毕露了,截至2024年底,中国游戏玩家约6.7亿人,行业收入3257亿元,约合453亿美元,大家注意,这里说的是收入还不是产值,也就是说,中国市场规模约比印度大一成,但产值却是印度的十倍还远远不止,更不用说多年手游网游的开发经验差距。

首先便是“印度第一个大学生”、“印度黑神话”《巴拉特纪元》 ,明眼人都能看出来啊,这款游戏属于是要CG有CG,要玩法有CG,要剧情有CG,有一说一,这预告片前半段的CG确实挑不出什么毛病,但一到实机部分就露馅了,不得不说,阿三和IGN属于是一个敢放,一个敢发。

第二款,一款类魂游戏《释放化身》(Unleash the Avatar),如果说《巴拉特纪元》是“印度黑神话”,那么这位就是“印度明末”。

瓦伦·梅亚的团队不大,但做游戏的姿态却比上一位务实了很多,作为一家内容公司的工作室,他们在场景、特效、动作捕捉等方面都有着一定的经验,在过去的大半年里,团队花费大量精力走访了印度的街头巷尾,利用3D扫描技术构建游戏的资产库,一切看起来都很靠谱

目前,《释放化身》已经完成了60%-70%,预计明年秋季发售。

第三款印度3A名为《Maharathi Bheem》,改编自印度史诗《摩柯婆罗多》中伟大战士的传说,

就是这样,三款所谓的3A,加在一起估计还没黑神话第一支PV上线时的开发时间长,却各个花枝招展粉墨登场,抢着自命不凡标榜天命。

其实印度游戏也没有烂到一无是处,比起这些所谓的3A,更看好一些印度的本土独立游戏,比如2017年Steam86%好评的暗黑风肉鸽游戏《阿修罗》;2020年首发Switch的战斗冒险游戏《拉吉:远古传奇》;以及这款,聚焦社会问题,扮演印度女性逃离人贩子魔掌的《失踪游戏》。

中国游戏看似一蹴而就,但没有前几年前赴后继的独立游戏开拓市场,其实很难说能有如今的欣欣向荣,或许,这些还没成气候的印度独游,更称得上一句印度游戏的未来。

想起16年前火遍全球的印度电影《三傻大闹宝莱坞》,故事聚焦年轻人的理想,聚焦印度女性面对的迫害,聚焦穷人遭遇的困境,它以谦卑的姿态直面印度的社会问题,最终获得了成功。

 

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