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本文来自微信公众号: BB姬 ,作者:真新镇小茂
2007年,漫画家坂本真一以昭和时期登山家加藤文太郎的经历为蓝本,创作了不朽的青年漫画《孤高之人》。
简单来说,那是一个有关于山与人的故事。主角森文太郎被描绘成一个不顾一切痴迷登山的怪人,他极端沉默寡言,被周围的人视为异类,不求财富,不在乎家庭,把全部的精力、金钱、执念聚焦于登山。在社会的洪流里,他只是一粒沉没水底微不足道的泥沙;但当山矗立在眼前,他总会选择独自攀登,不依赖任何队友,又比任何人爬得更高更远。
有些人,生来就是要攀登的,山是他唯一的朋友。肉体与山岩碰撞,与风的律动同频,似角马迁徙,像大雁南飞,被社会麻痹的感官被重新激活和放大。但它们是基因为了生存的最优解,而攀登只是为了攀登,是人对于达成某种极限的渴望,在那个完美的瞬间与世界融为一体的感受。攀登是不同的,只是听从本能,一心向上飞。
上个月底刚发售的登山生存游戏《孤山独影》,就是一款游戏版本的《孤高之人》。游戏发售5天时间,已经在Steam上拿到超过5000条评价、94%的好评率。仅限于好评率最为苛刻的国区,这个数字也有86%。
制作组TheGameBakers并非无名小组,之前也有《Furi》和《Haven》两款特别好评的作品。尤其后者是一个极美的作品,讲述一对情侣为了彼此,放弃一切私奔到一座失落的星球,关乎爱、抗争、与自由。
但《孤山独影》仍然是特别的,它不像是为玩家做的,更像是为了游戏本身,为了登山而做的。从没有一款攀岩模拟游戏像它这般真实,真实到让人“痛苦”。它会让你产生极致的耐心和专注,你需要在漫长的数小时攀登的每一秒、每一毫秒内,都保持极致的注意力。任何懈怠换来的,可能都是受伤、跌落和死亡,因为山不会保护你,山不会在乎你,山只是在那里。
但也从来没有一款攀岩模拟游戏,像它这般具有代入感,能轻而易举让你进入心流状态。千仞雪山崩溃于眼前,猎猎风声跃然耳边。主角的心跳、呼吸、愉悦、痛苦,无时无刻不会顺着手柄和耳机,传入你的指尖和肌肉。你不在山上,但心中自有一座神山。诸种心象的绘画如履薄冰,偏又化险为夷。
阿尔卑斯式登山,是一种登山者以自给自足的方式,即自己携带少量装备、物资去攀登中高海拔山峰。因为是阿尔卑斯山区登山运动的早期活动形式,所以以此命名。当时欧洲登山界的主流看法是:阿尔卑斯式攀登更加贴近现代登山运动的精神本质,并且不会对自然环境造成影响。
尽管经常被冠以“赛博鳌太线”之名,但《孤山独影》其实与鳌太线代表的“徒步”,和刚爬上101大楼的Alex Honnold代表的“徒手攀岩”都不太一样,而是像《孤高之人》的故事那样,是典型的阿尔卑斯式登山,一种融合了徒步、徒手攀岩和荒野求生的,难度极高的综合性户外极限运动。
游戏中的你,是一位攀岩界内颇负盛名的女性攀岩大师“艾瓦”。征服诸多山峰之后,她向着被无数人挑战过,但从未有人成功登顶过的神之山“卡米峰”发起了挑战。
背上包,带着有限的食物、水、医疗品和辅助工具,一路利用周边环境满足所有生存需求,然后攀上山顶,这就是游戏的全部。
其实故事也没有主动交代你的任何背景信息,登山不需要这些,只需要往更高更远处前进。大师也好菜鸟也罢,攀登都是一种风险行为,而不是技巧表演。你并不会因为熟练就变得安全,只是学会了更谨慎地做出决定。甚至于知道自己是攀岩大师,还是因为在神山上偶然遇到的迷弟。但这都不重要,登山不需要这些。
无论是世界第一的徒手攀岩大师Alex Honnold,还是征服了K2乔戈里峰的《孤高之人》男主森文太郎,都和常人无异长着双手双脚,你也只能用双手双脚登顶卡米峰。《孤山独影》真实感的核心,在于它构建了一套极为拟真,且充满张力的“肢体管理”系统。玩家需要像亲自攀岩那般,独立控制登山者艾瓦的双手与双脚,去寻找岩壁上的支点。
手脚与岩壁接触时的摩擦声清晰而克制,每一次抓握、每一次发力都会切实地消耗体力,并通过角色的四肢颤抖和痛苦的喘息直观地传递给你。随着高度上升,风声逐渐增强,周围的声音变得稀薄,世界仿佛只剩下山体与攀登者自身。大自然没有文字,但痛苦和声音,能让你更清晰地感知到自身的存在。
徒手攀岩是世界上最危险的运动之一,历史上几乎所有顶尖的徒手攀岩者最终都会坠亡。这一运动追求的是力量与体重的最佳比率、耐力以及对抗肌群的平衡。手指与前臂力量是攀岩的第一道门槛,需要能长时间抓握小边缘,因此耐力比绝对力量更加重要;背部肌肉完成引体、侧拉等动作的关键;核心力量则能维持整个躯干的稳定性。不容忽视的还有腿部和臀部力量,因为在陡峭岩壁上,双脚承载了大部分体重。强大的腿部力量能让你不可思议地站在岩峰之间,而不是靠手臂苦苦支撑。
所以,你需要比任何人都清楚,你正在做的是一件什么样的事情。除非捡到前人留下的地图,否则《孤山独影》都没有预设的攀爬路线,需要让你自主观察山体的情况、墙面的复杂程度、落脚点与着力点的分布等等要素来勘探路线,选择适合自己的。这是一件融合了路线规划、资源管理与风险决策的复合冒险。
现实中Alex Honnold在徒手攀登一条路线前,会进行无数次的有绳练习,记忆每一个手点、脚点、身体移动顺序、休息位置。他也会把路线“模块化”和“序列化”,在脑中形成一个精确的攀登程序,直到整个过程像走路一样成为肌肉记忆。
山是唯物的存在,它没有灵魂,不保护、不在乎,也不惩罚任何人,一切情感寄托都是人类的一厢情愿,或者说是人类内心意志的写照。登顶只是人类算计出一个最安全的时间与环境路线,配合体能的结果,若因此认为自己战胜了山,只是自欺欺人罢了。
《孤山独影》便是用这种方式,让你意识到登山的本质。在不开辅助模式的情况下,游戏只会在露营地存档,跌落山崖便意味着从存档点重新来过。你会反思是不是自己的注意力不够集中,或者路线选择有问题。于是你学会了充分利用每一样道具,滑石粉可以增加手部摩擦力,有限的岩钉是你的临时存档点,即使跌落也能救你一命,让你沿着绳子轻松爬回原来的位置。
想要登顶神之山,绝不是几天的事情。你会口渴,会饥饿,会失温,会受伤,以及需要睡眠。你首先是一个需要营养的有机生命体,你需要活下去。
游戏将这种生存博弈,凝练为背包中有限的格位与篝火旁简单的烹饪。清水与草药化为药汤,冻鱼与牛奶在锅中翻滚。一餐精心组合的食物,带来的除了卡路里,还有爆发力增益或寒冷抗性,这可能就是在下一段绝壁上生与死的差值。
高强度的摩擦,会不可避免地对手指造成磨损伤害。药物、绷带的地位也和饮食对等,不可或缺。
生存的琐碎与攀登的崇高不得不交织在一起。你悉心照料这具肉体,这具会颤抖疲惫,渴望温暖的凡躯,以触碰唯有摒除一切杂念才能窥见的永恒。山不在乎你是否饱足,但你的每一次吞咽与安眠,都是为了下一次,能将双手更稳地交给岩石。
阅读《孤高之人》,会对一个人所能承受的苦难感到错愕。文太郎所遇之善无善终,所遇之恶不胜数,连唯一的朋友大西老师也面目全非死在山上。他自责只要事情和他扯上关系,就会变得一团糟,于是社会属性被完全掩埋,他成了孤独的怪物,只有山不在乎他是什么人,社会赋予他所有不合群的异类标签,都在绝对的孤独与危险中剥落殆尽。
但他对山的追求,令人深深敬佩,甚至是毛骨悚然。独攀的孤独和痛苦,对他来说是崇高的救赎与恢复之路。即使是死,也要死在攀山路上,死在旷无人烟里,死在登顶的希望与绝望中。
有一种剥离了空间和时间的、生活在钢铁丛林中的人无法看到的美。
《孤山独影》所呈现的,同样是那种注定孤独,但不惜一切的生命状态。主角选择登山,没有理由,更不为了名利,而是一种说不清道不明的,热爱、向往、困惑、回避、痛苦、执念混杂的复杂和矛盾。
这种矛盾,没有被包装成英雄主义。你不是一个性格讨喜的人,甚至不是寻常意义的探险家。你控制不住地发怒、焦虑,对伙伴辛苦拉拢的商业投资人爱答不理。你是一个剥离者,主动剥去社会身份、人际牵绊,乃至对意义的追问。登山对你而言,更像是在确认,确认剔除所有噪音之后,那个仅凭本能向上的生命体,是否还算存在。
于是,山的故事成了你与孤独的对话。你见过日照金山时岩壁流淌的熔金,也曾在暴风雪裹挟的白色黑暗中,凭触觉分辨前进的方向。
你会注意到前人的尸骸、锈蚀的岩钉,像阅读一段无言的墓志铭;也会在某个向阳的岩缝里,发现一株颤抖的、不合时宜的花。
脱离钢筋混泥土的庇佑,你会从暴雨和雷电中感受到无法平息的盛怒,但有时你也必须前进,直到下一个能称得上露营地的地方,在孤独和恐惧中,卷缩在帐篷里熬过这一夜。
但在闪电风暴过后,一定是那充满蓝天白云,充满碧草繁花的世界。
所有这些体验,其实都无法透过文字、图片以及视频完全分享。它们只是发生,然后沉淀为你的骨骼与记忆。但最终,所有这些激烈的情绪都会被山的庞大与恒常吸收,凝结成平静。你会渐渐学会用它的语言,用夜、空、雪、风和岩石重新拼凑自己。
当世界被简化为下一个支点,那种与万物融为一体的永恒瞬间反而会不期而至。不仅仅是自然环境提供的,更多来自选择本身。当你选择向上的时候,你也在一步步远离很多人。
登山是一种极致极端的选择,但现实里许多人也在选择不被主流叙事认可的道路:创作、研究,或某种与社会晋升渠道脱节的生活方式。从经济利益的角度,这样的选择不够理性;在家族责任方面,甚至会被指责自私;但对自己而言,那是感受自身存在价值的唯一渠道。
游戏没有通过直接的剧情来表达任何价值观,而是让攀登过程本身承担叙事功能。神山并非绝对的无人之境,海拔不高的区域颇受攀登爱好者的青睐。你能找到早年攀登者搭建的避风港和简陋餐吧的遗迹,岩洞里甚至残留着狂欢节的彩带与永不消逝的摇滚乐回声。官方修建的锈蚀索道支架,指向一个这里曾作为观光地存在的、已模糊的过去。这是山被人类”驯服”或“享用”的边缘,充满了练习、交流与烟火气的痕迹。
神山也有自己的人类史,大量碎片化的故事被安排在洞穴与遗迹中。历史上曾有一群信仰神山的人在此建立了近乎自足的村落,他们被称为“穴居人”。岩壁上开凿的农田、深入洞穴的养殖池、用于传授知识与攀登技巧的学校遗址,以及庄严的圣所与成年仪考验场……他们耕种、捕猎、繁衍、崇拜、埋葬,形成了一个围绕山峰建立的完整文化闭环。
你不知道他们是何时消亡的,只能作为后来者,孤独地穿越他们曾生活的地方,发现他们留下过的印记。
攀登路上,你也会遇到一些“当下”的青年留下的打卡印记,看着他们随着年龄增长,一步步爬到神山更高更远的地方。但是从来没有人登顶过这座山,所以你知道他们最终都死去了。
这些印记证明了人与山互动的可能性,也如同沉默的路标,最终将你选择的这条孤独的道路,映照得愈发清晰而极致。
1885年,时年20岁的美国青年Wilson Bentley成为了史上首位“真正看见”雪花的人。他后来成为气象学家,毕生拍摄超过五千张雪花照片,发现没有一片是相同的形状。
Wilson只是美国佛蒙特州的一个农场小孩,在那个年代想拍摄雪花需要付出极为困难的成本和代价,但也让他独一无二,让他第一个亲眼目睹了雪之华。
正如开头所说,《孤山独影》不像是为玩家做的,更像是为了游戏本身,为了登山而做的,和Alex Honnol、森文太郎、Wilson Bentley和游戏主角艾瓦一样,在追求极致的路上前进。
以工业化的游戏设计标准去评价《孤山独影》,它在很多方面都“不太合群”。节奏缓慢、弱引导、负反馈强烈,虽然有设计大量人性化的辅助功能,但官方却并不推荐你使用。因为所有非技术力相关的“缺陷”,就是刻意为之,是有意把判断的权力交给玩家,让你像一位真正的登山者,攀爬很久之后再回头望去,无法置信自己究竟已经走过了多少路,完成了多么了不起的壮举。
《孤山独影》的最后,为你提供了两个结局。在卡米峰的“刀锋区域”,你会遇到此前结识的,另一位经验丰富的登山者马尔科,他明白神山的危险,也懂得何时该放弃。若选择和马尔科一同下山,你迎回的是人间的暖意——篝火、朋友、以及一位始终等待你的爱人。结尾动画会以温柔的笔触素描你们携手归途的风景,仿佛为这场苦旅画上一个体面的句号。
这是明智的生存抉择。然而“归家”成就的英文名“Those who come back down”(那些下山的人),本身就带着一丝微妙的疏离感。你活下来了,但眼神中的空洞,却提示着某种失败。
承认世界上存在不可逾越之物,并与执念和解,或许需要更大的勇气。
而选择继续向上,则将回扣游戏开场“触碰永恒”的渴望。在顶峰冲刺的路上,艾瓦遭遇了一场猛烈的雪崩。在很多玩家看来,艾瓦的生命其实就在这里戛然而止。肉体被无尽的白色吞没,现实的攀登于此画上休止符。
但游戏不会在这里结束。带着体力减半、补给锐减、消耗速度大幅加快的多重Debuff,艾瓦最终成功登顶,她站在山巅发出了胜利的呐喊,然后,开始攀登星辰,仿佛与天空、与神山融为一体。
这是游戏的第二个结局成就“Part of a Whole”,“融为一体”。你永远成为了山的一部分,以一种绝对的、永恒不朽的方式,念天地之悠悠,独怆然而涕下。
森文太郎最终是幸福的,艾瓦也是,也许屏幕前的你也一样。怪物的标签被山风撕去,只留下一个纯粹的灵魂,与一座纯粹的山。山重塑了你们,就像它重塑了曾经穴居的村民、陨落的前辈,以及身处钢铁丛林中,仍渴望攀登的自由灵魂。
最终,游戏本身也成为了这样一座山,而攀登过这座山的人,或许都已在某个瞬间触碰到了自己的永恒。那片永恒不在于是否真正登顶,而是在于你也曾真切的、孤独的、全然的活过。