互动影视赛道,一次极具参考价值的创新尝试。
这个周末,我在通关了《盛世天下》媚娘篇后,习惯性地打开社交媒体想刷刷玩家反应,一眼就看到了热榜上的这个话题。
点开一看,果然又见到了刚才剧情体验里的那些鲜活的面孔,直接被 " 精准打击 "。
这倒不是被算法监控了,而是《盛世天下》确实火得出圈——到目前为止,全网的相关热搜至少有 100 多个,且还在持续上榜。
与同赛道的产品相比,《盛世天下》的成绩也很亮眼。这款互动影视发售后,便持续登顶中国大陆、港澳台等地区 AppStore 付费榜榜首。
不少人发现,在朋友圈里,甚至就连某些并非玩家的好友,在此时忽然冒头,开始纷纷自发安利这部互动影视。
同时,《盛世天下》也诞生了不少二创梗。例如关键道具 " 桂花羹 " ——玩家们一边念着 " 三生三世十碗桂花羹 "," 日啖桂花羹三百碗 ",一边哀嚎 " 真的饱了 "。这也让桂花羹成为了继丝瓜汤后,又一荣登降肝火必吃榜的佳肴。
这种破圈传播效果,不仅带动了玩家基数提升,甚至反哺了前作《隐形守护者》的在线和销售。
在大陆地区 AppStore 付费排行榜上,《隐形守护者》也与《盛世天下》在榜首会师,实现了 " 同框 "。
《盛世天下》本身讲述了一个传奇的故事:豆蔻年华入宫的少女伍元照,一步步从棋子成为执棋者。
而这部互动影视作品的出圈效应,也让其本身带上了同样的传奇色彩:New One Studio 这个小团队六年来推出的两款题材截然不同的作品,均实现了热度破圈。
从产品内容来看,《盛世天下》天然带有传播基因。
在这个互联网人均 " 甄学家 " 的时代," 互动影视 + 宫廷生存 " 的题材显得格外有吸引力。而 " 一死再死 " 的初印象,也很大程度激起了好胜心,促使用户不断挑战。" 互动影视怎么玩 " 的答案,在不知不觉中就进了脑子。不怎么玩游戏的人,也自动成了玩家。
而这种聚焦在生存的危机感,有效地降低了用户门槛。当度过了生存新手期,随着体验的深入,玩家也会逐渐遇到一个个《盛世天下》在剧情、玩法、角色层面的那些能调动分享欲的 " 钩子 "。
例如,在选择帮助高扬公主拯救辩积的分支剧情里,无论玩家作何选择都会走向死亡。然而对于这条通向 " 死胡同 " 的分岔,《盛世天下》却设置了非常多的剧情量。
在这条 " 死胡同 " 上,剧情细节并非单纯的堆砌,而是带来了更剧烈的情感冲突体验:先带来一丝希望,再尽数剥夺。如此设计,让很多玩家都想要分享这份悲哀与无力的心情。
但产品的心流和触点,也并非只有大起大落的冲突性情感。更多时候,社交媒体上大家讨论得最多的,其实是那些让人猝不及防笑出声的桥段," 总能在不经意间把我笑死 " ——这句话在玩家圈里很有共鸣,尤其是伍元照被皇上发现偷听的名场面,经常被反复提起。
这段剧情中,出现了 " 我怀了礼治的孩子 " 这样癫感十足的选项。从社交平台上的切片数量来看,几乎没有人能抵御住对这个选项后续的好奇。
《盛世天下》也没有让玩家失望:在 " 死亡回响 " 里,礼治会表达出穿透屏幕的尴尬,表示这是下一部的剧情。
而《盛世天下》中,这样的癫感选项不止一处。
剧情进行到中后期,韦贵妃会手持一瓶毒药,让伍元照去毒死自己的姨母杨舒妃。面对 "yes or no" 的问题,玩家可以选择 or:将毒药一饮而尽。随后,便能见识到伍元照打破第四面墙吐槽 " 这没法玩了 " 的画面。
这些幽默的桥段,并非只是为了调剂剧情的紧张而设下的气口,也在极大程度上引爆了造梗潜力,把剧情和角色的高光点变成了互联网上最易人传人的要素。
这些催人 " 带剧情上网 " 的钩子,让观众用一句截图、一段切片,就能把故事再次讲给新的观众听。换句话说,《盛世天下》不是在单点输出故事,而是在设计上就让每个玩家都成了讲故事的人。
另外值得一提的是,根据剧情人设设计来挑选适配的角色,也为后续来了讨论度的加持。
可以说,早在产品层面,《盛世天下》的内容设计就已经为现在的出圈之势埋好了引线。不仅仅是把故事讲好,更是有意把 " 讲故事的权力 " 交到玩家手里——每个玩家在分享自己的选项和吐槽时,都在重述和再创造这个故事。
首先,为了能围绕 " 钩子 " 产出尽可能多的 " 爆梗 ",第一步便是从产品优质内容、梗点出发,在微博、小红书等多个社媒平台上做各类方向的话题传播尝试,以此找到最能获得共鸣和扩散的 " 原点 "
在首发当日上榜的数十个热搜话题中不难看出," 活不过一集 " 生存核心体验、" 桂花羹 " 经典剧情设计以及丰满角色人设设计,是玩家体验记忆最高、且反馈最为多样的点。
其次,当玩家集中共鸣的 " 原点 " 被敏锐捕捉后,第二步便是寻找调性契合的头部内容创作者,将 " 原点 " 彻底变成 " 爆点 "。头部内容创作者的加入,可以为作品带来多样的叙事视角,并且进一步丰富话题广度。
而逍遥散人、桃黑黑、黄子弘凡、张大仙等头部内容创作者正是在这个背景下,在《盛世天下》上线后进行了首发直播,或产出了试玩视频。
围绕生存体验、经典剧情展开的内容,实际效果确实超出期待。桃黑黑直播时,观众数量一度突破 10W+;而某幻录制的直播实况,也登上了 B 站的每周必看榜,位列热搜第一。
例如,逍遥散人在整个直播过程中因坚持要做好人而 " 花式赴死 ",被观众怜惜地比作了 " 清纯女大 ";在试玩视频中,开局自称老宫中人的张大仙,则把桂花羹喝了个饱,到头来直呼 " 对桂花羹过敏 "。
其中,最为出圈的当属桃黑黑,一启动看见序集《吃人的后宫》这个小标题,就爆出了 " 咱们这还是个餐厅 " 的金句。而后,面对 " 真是让朕开了个龙眼 " 的台词冷笑一声,吐槽道:" 我还开了个桂圆呢。"
很多人自己玩到这也绷不住发到社交平台上吐槽
产品内优质梗的预埋,经头部主播放大,有效带动了《盛世天下》话题生态的初期发力。不少直播名场面,被用户自发制作成视频切片,并上传到了抖音、微博等平台上。仅桃黑黑吐槽 " 龙眼 " 的切片,就已经在抖音收获超过 60 万点赞。
并且,得益于《盛世天下》的 " 节目效果 ":不同内容创作者,在面对作品中同一剧情和选项,会有千人千面的反应,也促成了主播之间的 " 梦幻联动 ",再次刺激了话题生态的发酵。这使得不少乐子玩家把他们的不同反应剪辑到一起,进行二创。
比如,在排行榜界面,玩家可以给自己讨厌的角色扔鸡蛋,并且可以通过联网看到总榜。在直播过程中,散人就随手点进了鸡蛋榜,发现桃黑黑给杜若这个角色投了将近两万个鸡蛋。
随后,散人若有所思地说:" 看来是非常恨了,但为什么呢?我觉得杜若人挺好的呀?"
如此反差促使玩家把相关片段剪辑到了一起," 灵珠魔丸 " 的爆梗便由此而来。
每个平台持续且高产的用户内容,不仅为《盛世天下》带来了可观的曝光和流量,且作为下饭的 " 电子榨菜 ",还营造出了陪伴感的氛围。
正向的循环由此开始流动:持续推流话题预判有效 " 原点 ",头部作者将 "原点" 转化为 " 爆点 "、玩家推动 " 爆点 " 持续发酵(反过来,这些共创内容也提升了玩家在体验作品时的参与度)。
新用户因为一段好笑的主播片段而来,又因为优质的剧情和沉浸的体验留下来,最终成为社群的一部分,甚至自己也创作内容、分享攻略、拉动朋友加入。简单来说,每一个被触及到的玩家,都潜移默化变成了《盛世天下》这个故事的讲述者。
这两天,在显著的 " 滚雪球 " 效应之下,出现了非常多的 " 自来水 ",比如中国 BOY、Gemini、Asaki 等等。许多作者在看到该作内容、热度之后选择 " 立即加入 " 选项,甚至有人戏称:想要快速起号,就播《盛世天下》。
最终,生态循环最终让《盛世天下》形成了一个 " 全网都在玩盛世天下 " 的景象。无论量级大小以及内容方向,他们都进一步补充和延展了《盛世天下》的故事。
在互动影视的赛道上,宣发始终是一个充满挑战的命题。
与其他传统游戏产品明确的分发渠道和推广模式不同,互动影视产品往往处于一种 " 中间状态 "。以往的很多作品常常陷入不知道该怎么 " 打 " 的困境:既难以用纯买量逻辑高效触达用户,又不易依靠传统影视剧的剧宣方式实现破圈。
找不到好的切入点,最终结果,往往是传播停留在小范围核心群体,难以实现真正意义上的内容扩散与圈层穿透。
而《盛世天下》此次的出圈,则给出了一套不同的范式——不要被动等待用户发现产品,而是从一开始就明确自己的核心受众群体并不仅仅在传统意义上的玩家之内,并在产品设计之初,就在精良的剧情中埋入许多有后劲的 " 钩子 "。而后一系列发酵,滚起庞大的《盛世天下》生态循环。
《盛世天下》发售后的社媒场,我的感觉更像是看到一群玩家在你一句我一句地共同讲故事,每个参与互动的人,无论是创作者还是顺手转发的观众,都在不断丰富《盛世天下》的生命力。
在之前对项目团队的采访中,制作人向我们透露,为了不让无限展开的分支破坏目标感,真正大的分支将会在《盛世天下》的下部出现。
选择,这是互动影视最核心的部分,而现实中的这条赛道上,同样有着诸多前路未知的选择。回看 New One Studio 的来时路,从彼时《隐形守护者》领跑互动影视赛道,到尝试宫廷新题材打造《盛世天下》。这六年间的选择,用 " 勇敢 " 二字形容毫不为过。
是选择为了商业化,在已被市场验证的题材之上出续集,还是为了拓宽赛道,尝试全新题材,New One Studio 选择了后者。我们很希望,在《盛世天下》的案例下,能有更多的厂商能够像 New One Studio 一样做出新的尝试,共同拓宽互动影视这条赛道。同时,这也需要更多的玩家们能够用实际行动给予支持,否则很多这类制作精良的买断制产品,或许会在高成本压力之下,最终变为昙花一现。
" 选择走不一样的路 ",这确实是 New One Studio 一直在做的事情。