
2026-02-06 00:47发布于广东游戏领域创作者
《明日方舟:终末地》于2月4日晚宣布将进行部分优化并发放福利,鹰角网络暂无大改计划,这意味着它依然是一款旨在筛选目标用户的游戏。从开服流水看,《终末地》数据表现尚可。虽然我个人并非其受众,但鹰角凭借坚实的核心粉丝基础,应能在市场中占据一席之地。我身边不少朋友都喜欢这款游戏——它与市面上主流二次元手游确实存在差异,其独特的基建系统足以吸引并留住一批爱好者,这无疑是《终末地》的鲜明特色。
不过,在此我更想探讨的是“次世代二次元游戏”的议题。本周《王者荣耀世界》开启了移动端测试,我体验后发现其对配置要求颇高。尽管我已参与过两次端游测试,但在我看来,它依然属于第四代二次元游戏的范畴,并未带来突破性创新,只是在社交与PVP元素上做了加强——而这正是腾讯所擅长的。而我期待的另一款新游戏《无限大》,则是通过融合各种轻度玩法,将本体变成一个小游戏大合集。
若以技术表现与内容规模为轴,近年二次元手游大致可划分为四个世代:
第一代:以视觉小说形式和轻松的移动端体验为主,玩法相对简单和线性。代表如2012年的《智龙迷城》《扩散性百万亚瑟王》。
第二代:将2D表现推向极致,在相应规格内实现复杂玩法,Live2D技术于此普及。代表有《明日方舟》《蔚蓝档案》《碧蓝航线》。
第三代:首次引入3D模型,场景相对受限但玩法更加多样。代表如2016年的《崩坏3》《阴阳师》、2021年的《战双帕弥什》。
第四代:以开放世界或大型箱庭为核心,注重内容探索与大规模扩展,制作标准显著提升。2020年的《原神》与2024年的《鸣潮》是标杆。
尽管《崩坏:星穹铁道》与《终末地》在玩法和探索上有所限制,但其制作规格已远超第三代,故仍可归入第四代。《王者荣耀世界》及尚未面世的《无限大》同样属于此列。然而,开放世界与箱庭赛道已趋饱和,众多新作开始转向追求“深度”突破,表现为更精细的玩法循环、更沉浸的世界构建与更丰富的交互系统。《终末地》试图以基建系统实现差异化,但市场反响似乎未达预期。
另一方面,厂商策略明显分化。头部公司如米哈游已不再执着于复制《原神》,而是通过《星穹铁道》《绝区零》等作品布局不同细分赛道,避开正面竞争,以覆盖更广泛的玩家需求。《原神》甚至在去年尝试加入UGC功能,也就是用户生成内容,来提供更多的模式差异化。
那么,我们何时能迎来第五代二次元游戏?它又会是什么形态?我认为真正的“次世代飞跃”可能依赖于AI技术的深度融合。尽管我个人是“AI末日论“,对AI并无偏爱,但这确是可见的趋势,尤其各大厂商均已在此领域展开探索。
米哈游去年公布的虚幻引擎5打造的《Varsapura》实机演示,曾引起广泛关注,但我尚不确定它是否具备定义第五代游戏的潜力——其玩法与创意未见得足够新颖。在我看来,它并未呈现出下一代游戏应有的特征,只是画面和场景更加精致。我预计在接下来的两年,开发者或许会先将AI应用于NPC与配角系统,作为提升沉浸感的增量创新,但完全由AI驱动的主角交互仍需时日。
角色互动革命:玩家可与角色进行直接、个性化的自然语言对话,告别固定台词与选项分支。
NPC行为进化:NPC不再按固定脚本行动,而是能根据情境与个性模拟产生动态行为与对话,使任务体验非线性化,大幅提升可重玩性。
个性化体验:每个角色拥有独特且持续学习的“人格”,与玩家建立差异化的情感联结。
这些正是二次元游戏相较于传统3A游戏更能吸引普通玩家的关键——很多玩家并非单纯为玩法而来。然而,AI革命已喧嚣多年,即便在2026年,其全面应用仍面临现实瓶颈:为百万级玩家提供实时AI交互需要巨大的算力支撑,成本高昂;若所有角色使用同质化模型会显得单调,而为每个角色训练差异化模型则会导致成本指数级增长。
更重要的是,第五代二次元游戏理想中的沉浸体验,很有可能与头戴式VR或智能眼镜等硬件深度绑定。但硬件需先突破便携性、舒适度与价格的障碍,何况现在的内存和显卡真的太贵了。而二次元游戏的一大吸引力在于其移动场景的便利性——通勤或奶茶店中随时可玩。当前VR设备难以适配此类碎片化场景,普通人不会出门戴个VR设备,平板和Steamdeck都无法取代手机的便捷性。
另一个根本原因在于,二次元游戏的商业本质是抽卡游戏,一种依靠售卖角色盈利的类型。这也是《终末地》的基建系统让我感到些许别扭之处:纵使开发者在此投入大量精力,游戏最终仍需依靠吸引玩家抽卡来盈利。若抽卡系统本身不发生进化,“次世代”可能只是新技术包装下的旧体验。
当前玩家的核心诉求集中于两点:更低的角色获取成本,与更高的内容开发投入。然而,没有厂商愿意轻易让利,从《原神》到《鸣潮》再到《终末地》,抽卡成本依然高企。另一方面,即便是以内容更新迅速著称的库洛游戏,《鸣潮》的更新速度仍未能达到“量大管饱”的程度,玩家常在一周内消耗完新内容,然后陷入漫长的“长草期”。
自米哈游的商业模式取得巨大成功后,众多厂商仅在保底、命座、武器机制上进行微调。除非行业出现颠覆性的成功案例,否则“抽卡+内容更新”这一核心循环很难发生根本改变。厂商更可能在两者间寻求平衡,通过调整概率、增设中间稀有度等方式维持营收,而非进行彻底变革。真正意义上的“次世代”,或许需要商业模式的同步创新。
在竞争白热化的市场中,玩法类型正进一步细分。《终末地》至少留住了基建爱好者,而Roguelike、模拟经营、社交创作等复合玩法将成为未来的差异化重点。同时,二次元游戏对硬件的依赖依然明显,动辄数十G的容量与高昂的配置要求将不少玩家拒之门外,很多厂商的移动端优化极差。云游戏、轻量化VR或边缘计算可能成为突破点,但大规模普及仍需时间。
以AI和UGC为主导的二次元游戏无疑是极具潜力的方向,但其全面应用将取决于成本控制、硬件发展与玩家接受度的协同突破。在可见的未来,次世代体验更可能来自“深度内容设计”与“AI情境增强”的结合,而非单一技术的飞跃。
真正定义下一个时代的,或许是那个能在 “沉浸叙事”、“可持续商业” 与 “技术可行” 三角中找到全新平衡点的作品。至于谁能成为下一个米哈游,做出一款现象级的新游戏,目前尚无明确信号,但腾讯和网易这类守成大厂,可能性或许反而最低。