我们能从《完蛋!》中看到什么?|马上评
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2023-11-10 19:30:55

原标题:我们能从《完蛋!》中看到什么?|马上评

《完蛋!我被美女包围了》从游戏圈出到了资本圈,因为这款真人恋爱养成式游戏的火爆,A股相关上市公司迎来了一轮狂欢,同花顺11月7日推出短剧游戏指数,11月8日整个指数涨了7.26%,龙头股中文在线一度5天涨了近一倍,市值飙涨近百亿,天威视讯也已经7连板,思美传媒、海看股份、引力传媒也纷纷大涨。

部分相关公司股价周涨跌及相关布局

游戏板块已经好久没有遇到过这种盛景了,游戏市场和资本市场的联动,意味着不只游戏俘获了用户的玩心,“短剧+游戏”的商业模式也俘获了资本的偏心。

《完蛋!我被美女包围了》主线任务就是,负债累累且没有稳定工作的男主,跟魅惑魔女、清纯女生、知性姐姐、刁蛮大小姐、性感辣妈、冷艳总裁六个长相、性格、职业各异的女主谈恋爱,用户通过选择关键节点的不同对话,可以走向不同的结局,游戏有百余种故事分支、十二种结局。另外,玩家可以操作时间轴回到之前的某个节点来改变选择,不用重开游戏就可以体验不同的故事线走向。

《完蛋!我被美女包围了》游戏视频截图

《完蛋!我被美女包围了》售价42元,10月18日正式上线,刚一上线好评率就达92.51%,24小时内在线巅峰65435人,连日登顶Steam国区畅销榜首,预计累计销售额已经超3000万。

《完蛋!我被美女包围了》为什么一点就爆?

《完蛋!我被美女包围了》游戏全程第一视角,营造了更好的代入感。之前也有类似的短剧游戏,但是都有一些问题,比如《底特律:化身为人》并非真人演绎,《隐形守护者》虽然剧情比较丰富,但是画面并不顺畅,并且不时有主人公形象的露出——这个过程中玩家关注重心会从眼睛看到的内部视角被动转换到主人公出现时的外部视角,内外部的跳跃,会影响体验感,提醒用户这不是真实的,打断体验。

《完蛋!我被美女包围了》剧情切实切中了人们的爽点。生活中每个人都需要“垃圾时间”或者换个词叫“放空时间”,爽点就来自这个时间里做最不费力的事所获得的最直接的情感满足。这种偏好某种程度上也可以算成是一种本能,特别对于年轻人来说,游戏可以承担快节奏生活中压抑情绪释放的一个出口。也因为这是共有性的本能偏好,所以基于这种情感的游戏目标用户都是按大类划分的标签,比如“男人”和“女人”,产品接受门槛低、受众大,让这类短剧游戏很容易完成普及前的用户教育。

更低的成本和更高的效率。更低成本体现在演员成本低、道具成本低、创作成本低。因为这类短剧主要以剧情反转和情绪夸张为卖点,因此对于演员的演技和知名度要求都不高,相较正剧,能够节省演员成本。另外,短剧时长短、场景较少,能够节省道具成本。最后,AI在短剧创作方面具有绝对的优势,基于爽点的套路故事,就跟剧本杀的本子一样,用不同的时间和地点坐标,去装范式化的夸张故事情节,只不过剧本杀的逻辑链更强一些,而短剧只要切中用户爽点就好,逻辑链要求实则更低。

为什么短剧不行,短剧游戏就行?

更好的带入感、切中情感爽点、更低的成本,《完蛋!我被美女包围了》的这些优势显然也是短剧的优势,但是既然短剧有这么多优势,为什么一直没有大火起来,甚至一些参与其中的腰部机构还觉得这是边缘化的脏活累活?其实,目前短剧主要以付费观看为主要收入方式,但是短剧收费很难成为一种商业模式。

从电视剧到网剧,是话语权的转移,之前是供给主导,制作方拍什么、电视放什么,用户就只能看什么。

到了网剧阶段,各视频平台以会员制为主要收费模式,变成用户爱看什么就拍什么,内容制作费用很高,但是为了留住用户又不得不做,争取的是用户有限的娱乐时间。

而对于短剧来说,顾名思义,因为时间短难以承载更多丰富的剧情,因此只能以“直给”的方式来满足用户的爽点,可以吗?当然可以,但是不可持续!一方面,市场上相关作品良莠不齐,大部分虎头蛇尾,胃口吊得越高看完之后的失落感就越大,最后惯用套路很容易边际效益为零;另一方面,也因为每集剧情短也没法插入广告,只能靠收费观看,以今年热度很高的小程序短剧为例,每部剧单集时常一般在2分左右,整部基本都超过100集,前10-15集免费,之后一集收费在0.8-1元,这么算下来一部200分钟的短剧大概收费60-80元,这已经接近爱优腾这种主流视频网站将近一个季度的会员费了。

问题不只在于丰富度不具备长期竞争力、依靠用户“上头”收取一次费用,很多短剧爽文类的内容,本身也不是被提倡的,很容易面临监管问题,特别是面向年轻人、甚至学生群体,这些人既是短剧能够影响到的重要用户,也是政策重点保护的群体。所以,短剧想要长期生存下来,必须往后再多走一步,为用户提供增值价值,而“短剧+游戏”可能是一种更可行的商业模式,不仅提供了真实的体验和互动价值,而且将割裂的单集串起来,形成了一个完整的多次刺激链条,从而持续激发边际效益,延长付费的效用,将单次交易用户发展成长期玩家。

二八游戏,谁是“二”?

不过,短剧游戏市场注定是一个二八、甚至一九分化的市场,因为这个行业很难有壁垒,进入门槛低导致短期内容易出现大量同质化内容的泛滥,在这个过程中,下面三个方向有可能能够形成一定差异化优势,获得更长足的机会。

从上游来看,“短剧游戏+MCN机构”可能是一个发展机会,目前MCN机构主要还是依靠直播打赏和直播带货两种收入模式,但是直播打赏很难持续,也存在对用户边际效用递减的问题,这也是我们看到越来越多主播粉丝达到一定规模后都开始做直播带货,寻求更长期的业务形态的一个原因。但是直播带货市场未来应该是“头部主播+品牌直播间”的头部集中化发展方向,品牌更希望流量掌握在自己手上,省下的坑位费还能直接补贴给用户,用户在官方直播间消费也更放心,头部主播则主要是给急于迅速打开市场、建立品牌的腰部品牌打声量。在这种情况之下,除了头部主播之外,MCN的腰尾部主播的发展路径就会比较困难,出演短剧可能是一个方向,一方面短剧对演技要求不高,存在网红和演员的中间地带,另一方面短剧游戏可以直接推给自己的粉丝,不仅能增强与粉丝间的互动体验,还能够提高付费转化率。

从下游看,短剧游戏存在与VR、AR产品的结合机会,未来游戏产业的一大方向将是“代入感为王”,即通过游戏内容和硬件设计让玩家和游戏之间的屏幕消失,实现深度的沉浸感,现在的游戏质量、画面已经有了很大提升,但是沉浸感仍然存在问题,这就可以借助硬件设备来实现。真人短剧游戏更多是生活化的场景故事,本身场景融入难度不大,感官的协同性感知是关键,这个就是VR、AR产品的机会了,未来的VR游戏可能更多关注故事性,AR则更多关注互动性。

最后是短剧游戏的垂直化,即做垂直、做差异化、做精品,这也是短剧游戏完成市场教育阶段后,规避竞争的一个重要方向,这个过程中用户标签会进一步细分,面向重度玩家推出剧情更丰富、互动更复杂的游戏,这个时候游戏定位也将从满足大众的情感需求变成满足资深玩家的参与感需求,悬疑、谍战、竞技等剧情都可以进行植入,不过这个对制作成本就有要求了,用户门槛也会变高,在前期完成市场教育之后,大的资金方可以做,比如影视公司可以借助经验、资源优势,切入这个方向。

现有游戏市场可能将面临短剧游戏这一新物种的挑战,这一新物种的到来也可能进而带来MCN机构、VR和AR硬件厂商、影视公司这些新的跨界竞争者,虽然短剧游戏与目前其他类型游戏体验还存在比较大的不同,但是最终核心都是争夺用户稀缺的娱乐时间,未来,短剧游戏如果能够解决从单机到网游的跨越,可能会出现一个更大的市场空间。

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